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· 약 11분

사다리 타기

사다리 타기 미션에서는 우가와 페어가 매칭되었다.
이전 미션과 달리 TDD로 진행하는 것이 필수였기 때문에 익숙하지 않았지만, 우가와 미션에 관한 소통이 잘 되어서 큰 문제 없이 미션을 마무리할 수 있었다.

우가와 이야기가 잘 통해서 그런지 1단계는 크게 어렵지 않게 진행할 수 있었는데, 2단계에서 많이 고전한 것 같다.

2단계에서는 2가지 방법으로 구현해봤다.

  1. LadderGame에서 Position 기준으로 사다리 게임을 진행하는 방법
  2. Player에게 Ladder를 넘겨서 Ladder에게 Position을 넘겨주며 메시지를 보내는 방법

Position 기준으로 사다리 게임을 진행하는 방법

사실상 index를 Ladder에게 넘겨주고, 해당 index에 대한 결과를 받는 방법과 유사했다.
구현하고 나니 다른 클래스들이 Position에 대한 의존도가 너무 높은 것 같았다.
또한 Players가 별다른 책임을 가지고 있지 않다고 느꼈다.

public LadderGameResult play() {
final Map<Player, Item> result = new LinkedHashMap<>();
// 사용자 수만큼 Position을 가져와서 사다리 게임을 진행한다.
for (Position position : Position.range(players.count())) {
final Position resultPosition = ladder.play(position);
result.put(players.get(position), items.get(resultPosition));
}
return new LadderGameResult(result);
}

Player에게 Ladder를 전달하여 게임을 진행하는 방법

Position에 대한 값을 가지고 있는 Player에게 Ladder를 넘겨서, Player가 Ladder에게 메시지를 보내도록 구현하였다.
이 방법이 사다리 게임을 위해서 객체들이 긴밀하게 협력하고, 조금 더 책임의 분배가 잘 되어있다고 생각이 되었다.

public LadderGameResult play() {
// 참가자들에게 사다리를 전달해서 사다리에게 메시지를 보내도록 한다.
final Map<Player, Position> playResult = players.play(ladder);

final Map<Player, Item> result = new LinkedHashMap<>();
for (Player player : playResult.keySet()) {
result.put(player, toItem(playResult.get(player)));
}
return new LadderGameResult(result);
}

부족했던 부분

유비쿼터스 언어에 시간을 들이기
유비쿼터스 언어를 정하는데 시간을 조금 더 들여야겠다고 생각했다.
사다리 타기의 실행 결과를 Item으로 짓다니.. 뭔가 만족스럽지 않다.
이전 미션과 마찬가지로, 명명하는 부분에서 부족함을 많이 느꼈다.

페어와 조금 더 친해지기
첫날은 페어와 친해지는 시간을 조금 더 가져야겠다고 생각했다.
우가랑 회고할 때 내가 시작하자마자 컨벤션 정하자고 해서 많이 당황스러웠다고 한다. 우가 미안.. 🥲

README를 조금 더 꼼꼼하게
이상하게 코딩에 집중하면 README를 업데이트하면서 같이 커밋 하는 걸 항상 까먹는다.
다음 미션에는 조금 더 신경 써야겠다.

좋은 질문을 생각하기
첫 PR때 리뷰어에게 질문을 남기지 못했다.
리뷰어와의 시간이 소중한 시간이라는 것을 까먹지 말고, 나의 성장에 도움이 될 수 있는 질문을 생각해야겠다.

PR 후에도 꼼꼼하게 확인하기
분명 알고 있는 부분이지만, 놓친 부분이 많은 것 같았다.
PR 하기 전에도 계속 확인을 했지만, 아무래도 IntelliJ에서 보니 코드에 익숙해져서 그런지 변경해야 할 부분이 잘 안보였다.
github pr에서는 전체 변경사항을 확인할 수 있으니 PR 후에도 꼭 확인해야겠다.

적극적으로 나의 의견을 말하기
의견을 적극적으로 내는 부분에 대해서 페어의 의견이 괜찮다고 생각하면 수용 후 개선을 하는 방향으로 진행을 했었는데, 조금 더 개선할 수 있는 방향이 있다면 나도 적극적으로 의견을 말해야겠다고 생각이 든다.
나도 설득하는 힘을 기르고, 페어도 좋은 방향을 알 수 있고, 결과물도 좋은 방향으로 나오지 않을까? (고민 들어주신 리뷰어 터틀🐢 감사합니다.)

새로 학습한 부분

객체의 생성 책임
Players가 Position을 생성하고 Player의 생성자에 넣어주었다. 하지만 이 부분에 대해서 생성 책임에 관련된 코멘트가 달렸다. 시간을 가지고 생각해 보니 Position을 가지고 있는 건 Player기 때문에 생성 책임을 Player가 담당하는 것이 좋다고 생각되었다.

생성 책임에 관한 패턴으로 GRASP의 Creator 패턴이 있는데 다음의 요소를 최대한 만족하는 클래스에 생성 책임을 할당하는 것이 좋다.

  • B가 A 객체를 포함 또는 참조한다.
  • B가 A 객체를 기록한다.
  • B가 A를 긴밀하게 사용한다.
  • B가 A의 초깃값을 가지고 있다.

실제로 객체의 생성 책임에 관해서 깊이 생각하면서 코딩을 하지 않았는데, 이번 미션을 통해 시야가 넓어진 것 같다.

패키지 분리 기준
패키지 분리에 대한 나만의 기준이 아직 명확하지 않아 질문이 들어와도 명확하게 답변을 하지 못했다.
마지막 제출 전에 도메인 패키지 내부를 분리해 봤는데, 기준이 명확하지 않았기 때문에 좋지 않은 선택이었던 것 같다. 현재 진행하는 미션의 애플리케이션 크기가 그렇게 크지 않으니, domain 패키지에서 세부 패키지로 분리하지 않아도 될 것 같다.

사용하는 쪽에서 생각하기 & 예측가능한 코드 작성하기
Position에서 다음 위치나 이전 위치를 반환하는 메서드를 허용 범위(019)가 벗어난다면, 의미 없는 값이 들어간 Position을 반환하도록 했다.
이건 Position을 사용하는 입장을 고려하지 못한 코딩이었는데, 사용하는 입장에서는 0
19의 값이 보장되어 있다고 생각할 것이기 때문이다.
따라서 hasNext, hasPrevious라는 이전 값, 이후 값이 범위 내에 있는지 확인하는 메서드를 추가하고, 기존의 값을 가져오는 메서드는 범위가 벗어나면 예외를 던지는 방향으로 해결하였다.

페어에게 배울 부분

밝은 기운을 가지고 있고 다른 사람들과 친화력이 좋은 것 같았다.
이번에 페어 할 때 컨디션 관리를 제대로 못해서 많이 미안했다. 다음에는 최상의 컨디션으로 페어를 준비해 봐야겠다.
그리고 우가랑 페어를 하고 나서, 나도 다른 사람들과 더 잘 지내봐야겠다는 생각이 들어 조금 더 용기를 내 잡담 중이다!

의견을 적극적으로 내줘서 페어프로그래밍 진행이 잘 되었다.
또한 페어 진행이 느린 것 같다고 말해줘서 안정적으로 시간 안에 미션을 완료할 수 있었다.
페어프로그래밍 진행 속도에 대해 조금 더 생각을 해봐야겠다!

항상 지나갈 때마다 웃어주는데, 나도 자주 웃어야겠다고 생각했다.
웃는 것만으로도 사람이 밝아 보여서 너무 좋은 것 같다!